Logo
ចូលទៅគណនីរបស់អ្នក។
English Indonesia ไทย Tiếng Việt 中文(简体) 中文(繁體)
Thailand
Malaysia
Indonesia
Vietnam

ច្បាប់ទូទៅ Marbula2 ច្បាប់និងបទប្បញ្ញត្តិ

  1. ប្រសិនបើ​មាន​ឧបទ្ទវហេតុ​ម្តងម្កាល​នៃ​បាល់​ដែល​ហោះ​ចេញ​ក្នុង​អំឡុង​ពេល​ការ​ប្រណាំង នោះ​បាល់​នោះ​នឹង​ត្រូវ​បាន​កំណត់​ឱ្យ​ទៅ​ទីតាំង​ចុងក្រោយ។ ប្រសិនបើមានបាល់ច្រើនជាងមួយជាមួយនឹងឧប្បត្តិហេតុបែបនេះ ជុំនោះនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ ហើយការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវបានសងប្រាក់វិញ។

  2. ប្រសិនបើឧបទ្ទវហេតុនៃបាល់ជាប់គាំងម្តងម្កាលកើតឡើង ហើយមិនអាចបញ្ចប់ការប្រណាំងបានទេ នោះបាល់នោះនឹងត្រូវប្តូរទៅទីតាំងចុងក្រោយ។ ប្រសិនបើមានបាល់ច្រើនជាងមួយជាមួយនឹងឧប្បត្តិហេតុបែបនេះ ជុំនោះនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ ហើយការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវបានសងប្រាក់វិញ។

  3. ជុំត្រូវបានចាត់ទុកថាមានសុពលភាពនៅក្នុងព្រឹត្តិការណ៍ដែលបាល់ជាប់គាំងក្នុងអំឡុងពេលប្រណាំង ហើយបានគ្រប់គ្រងដើម្បីបញ្ចប់ការប្រណាំងជាមួយនឹងការបញ្ចប់ការប្រណាំងនៅកំពូល 3 ។

  4. នៅក្នុងព្រឹត្តិការណ៍ដែលបាល់មួយត្រូវបានចាត់ថ្នាក់ ប៉ុន្តែបានធ្លាក់ចេញពីចំណាត់ថ្នាក់ដោយបាល់បន្ទាប់ ប្រសិនបើវាស្ថិតនៅលើបាល់មួយដែលនឹងដាក់ចំណាត់ថ្នាក់ចុងក្រោយ ប្រសិនបើបាល់របស់វាលើសពីពីរ នោះជុំនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។

  5. ប្រសិនបើបញ្ហាបណ្តាញណាមួយនាំឱ្យមានភាពយឺតយ៉ាវនៃការផ្សាយ សូមចូលទៅកាន់គេហទំព័រផ្លូវការ Marbula 2 (marbula2.com) ដើម្បីពិនិត្យមើលលទ្ធផល។ លទ្ធផលផ្លូវការនៅលើគេហទំព័រគឺចុងក្រោយ។

  6. របាំងចាប់ផ្តើម (ចំណុចចាប់ផ្តើមនៅផ្នែកខាងលើនៃជណ្ដើរ) សម្គាល់ការបិទទង់ និងការចាប់ផ្តើមជាផ្លូវការនៃហ្គេមនីមួយៗ។ លទ្ធផលចុងក្រោយនៃការប្រណាំងត្រូវបានប្រកាសនៅលើគេហទំព័រផ្លូវការ Marbula 2 (marbula2.com) ។

  1. ប្រសិនបើ​មាន​ឧបទ្ទវហេតុ​ម្តងម្កាល​នៃ​បាល់​ដែល​ហោះ​ចេញ​ក្នុង​អំឡុង​ពេល​ការ​ប្រណាំង នោះ​បាល់​នោះ​នឹង​ត្រូវ​បាន​កំណត់​ឱ្យ​ទៅ​ទីតាំង​ចុងក្រោយ។ ប្រសិនបើមានបាល់ច្រើនជាងមួយជាមួយនឹងឧប្បត្តិហេតុបែបនេះ ជុំនោះនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ ហើយការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវបានសងប្រាក់វិញ។

  2. ប្រសិនបើឧបទ្ទវហេតុនៃបាល់ជាប់គាំងម្តងម្កាលកើតឡើង ហើយមិនអាចបញ្ចប់ការប្រណាំងបានទេ នោះបាល់នោះនឹងត្រូវប្តូរទៅទីតាំងចុងក្រោយ។ ប្រសិនបើមានបាល់ច្រើនជាងមួយជាមួយនឹងឧប្បត្តិហេតុបែបនេះ ជុំនោះនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ ហើយការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវបានសងប្រាក់វិញ។

  3. ជុំត្រូវបានចាត់ទុកថាមានសុពលភាពនៅក្នុងព្រឹត្តិការណ៍ដែលបាល់ជាប់គាំងក្នុងអំឡុងពេលប្រណាំង ហើយបានគ្រប់គ្រងដើម្បីបញ្ចប់ការប្រណាំងជាមួយនឹងការបញ្ចប់ការប្រណាំងនៅកំពូល 3 ។

  4. នៅក្នុងព្រឹត្តិការណ៍ដែលបាល់មួយត្រូវបានចាត់ថ្នាក់ ប៉ុន្តែបានធ្លាក់ចេញពីចំណាត់ថ្នាក់ដោយបាល់បន្ទាប់ ប្រសិនបើវាស្ថិតនៅលើបាល់មួយដែលនឹងដាក់ចំណាត់ថ្នាក់ចុងក្រោយ ប្រសិនបើបាល់របស់វាលើសពីពីរ នោះជុំនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។

  5. ប្រសិនបើបញ្ហាបណ្តាញណាមួយនាំឱ្យមានភាពយឺតយ៉ាវនៃការផ្សាយ សូមចូលទៅកាន់គេហទំព័រផ្លូវការ Marbula 2 (marbula2.com) ដើម្បីពិនិត្យមើលលទ្ធផល។ លទ្ធផលផ្លូវការនៅលើគេហទំព័រគឺចុងក្រោយ។

  6. របាំងចាប់ផ្តើម (ចំណុចចាប់ផ្តើមនៅផ្នែកខាងលើនៃជណ្ដើរ) សម្គាល់ការបិទទង់ និងការចាប់ផ្តើមជាផ្លូវការនៃហ្គេមនីមួយៗ។ លទ្ធផលចុងក្រោយនៃការប្រណាំងត្រូវបានប្រកាសនៅលើគេហទំព័រផ្លូវការ Marbula 2 (marbula2.com) ។

  • ចំនួនទឹកប្រាក់ភ្នាល់ត្រូវបានគុណនឹងចំនួនលេខដែលបានជ្រើសរើស។
  • ជម្រើស ប្រសិនបើលេង អ្នកត្រូវតែជ្រើសរើសយ៉ាងហោចណាស់ 1 លេខ។
ជើងឯក
  • កំពូល
  • លេខដែលបានទិញត្រូវតែជាជើងឯក
កំពូល 2
  • កំពូល
  • លេខដែលបានទិញត្រូវតែជាលេខ 2 កំពូល
កំពូល ៣
  • កំពូល
  • លេខដែលបានទិញត្រូវតែជាកំពូល 3
  • អាស្រ័យទៅលើលេខទីមួយនៃជុំនីមួយៗ
  • អាចជ្រើសរើសទាំង "ធំ ឬតូច" ឬ/និង "សេស ឬគូ"
  • កំពូល
  • អាចជ្រើសរើសបានតែ 1 បន្សំប៉ុណ្ណោះសម្រាប់ការភ្នាល់នីមួយៗ
បន្សំ 2
  • កំពូល
  • អាចជ្រើសរើសបានតែ 2 លេខក្នុងចំណោម 10 ប៉ុណ្ណោះ។
  • ដើម្បីឈ្នះ លេខ 2 ដែលបានជ្រើសរើសត្រូវតែស្ថិតនៅទីតាំងទីមួយ និងទីពីរ (លំដាប់លេខមិនសំខាន់ទេ)
បន្សំ 3
  • កំពូល
  • អាចជ្រើសរើសបានតែ 3 លេខប៉ុណ្ណោះក្នុងចំណោម 10
  • ដើម្បីឈ្នះ លេខ 3 ដែលបានជ្រើសរើសត្រូវតែស្ថិតនៅទីតាំងទីមួយ ទីពីរ និងទីបី (លំដាប់លេខមិនសំខាន់ទេ)
  • អាចជ្រើសរើសបានតែ 1 បន្សំប៉ុណ្ណោះសម្រាប់ការភ្នាល់នីមួយៗ
បន្សំ 2
  • កំពូល
  • អាចជ្រើសរើសបានតែ 2 លេខក្នុងចំណោម 10 ប៉ុណ្ណោះ។
  • ដើម្បីឈ្នះ លេខ 2 ដែលបានជ្រើសរើសត្រូវតែជាលំដាប់ពិតប្រាកដទីមួយ និងទីពីរ
បន្សំ 3
  • កំពូល
  • អាចជ្រើសរើសបានតែ 3 លេខប៉ុណ្ណោះក្នុងចំណោម 10
  • ដើម្បីឈ្នះ លេខ 3 ដែលបានជ្រើសរើសត្រូវតែជាលំដាប់ពិតប្រាកដទីមួយ ទីពីរ និងទីបី
  • អនុញ្ញាតឱ្យជ្រើសរើសលេខទាំងអស់ក្នុងក្រុមនីមួយៗ
  • ចំនួនទឹកប្រាក់ភ្នាល់នឹងត្រូវបានគុណនឹងចំនួនលេខដែលបានជ្រើសរើស
  • ហាងឆេង 9.52
  • លេខដែលបានទិញត្រូវតែដូចគ្នាទៅនឹងចំណាត់ថ្នាក់ដែលត្រូវគ្នាដើម្បីឈ្នះរង្វាន់
  • ប្រៀបធៀបលេខក្រុមនីមួយៗ ហើយភ្នាល់ថាភាគីណាមានលេខធំជាង។ លេខនៅខាងឆ្វេងនៃការភ្នាល់គឺ "ខ្លា" ហើយលេខនៅខាងស្តាំគឺ "នាគ" ។
  • ក្រុមនីមួយៗត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យជ្រើសរើសតែម្ខាងប៉ុណ្ណោះ។
  • ហាងឆេង 1.95
  • សំណុំនៃ Jackpot បាល់ចំនួន 10 រួមបញ្ចូលគ្នារួចរាល់សម្រាប់អ្នកលេងដើម្បីទិញ (ឬមិនទិញ)
  • អ្នកលេងទាំងអស់នឹងមានការរួមបញ្ចូល Jackpot ដូចគ្នា។
  • ការទិញនីមួយៗមានតម្លៃយ៉ាងតិច 1 សំបុត្រ ($5/សំបុត្រ)
  • អ្នកលេងដែលបានទិញការរួមបញ្ចូល Jackpot ឈ្នះនឹងចែករំលែកក្រុម
  • រាល់វគ្គ 15 វិនាទី
1 ពណ៌
  • កំពូល
  • អនុញ្ញាតឱ្យទិញទាំងអស់ក្នុងការភ្នាល់មួយ
3 ពណ៌
  • កំពូល
  • អនុញ្ញាតឱ្យទិញទាំងអស់ក្នុងការភ្នាល់មួយ
ទម្រង់ នីវ (Niu)
  • គ្រាប់បាល់ 3 គ្រាប់ ណាដែលមានផលបូកជាចំនួនគុណនឹង 10 គឺត្រូវបានចាត់ទុកថា មាន នីវ
  • លេខខ្ទង់ចុងក្រោយនៃគ្រាប់បាល់ 2 គ្រាប់ដែលនៅសល់ គឺជាតម្លៃ នីវ របស់អ្នក។ ហើយប្រសិនបើបាន 10 ឬ 20 នោះរាប់ចាត់ទុកថាជា នីវ នីវ
  • ប្រសិនបើមិនអាចបង្កើតផលបូកដែលជាគុណនឹង 10 បានទេ នោះគឺជា គ្មាន នីវ ហើយនិងចាញ់គ្រប់ប្រភេទ ទៅកាន់ នីវ
  • លំដាប់កម្រិត៖ គ្មាន នីវ < នីវ 1 … < នីវ 9 < នីវ នីវ
  • ខាងមេ (Banker) / ខាងកូន (Player) អត្រាឈ្នះ
  • ខាងមេ / ខាងកូន ទាំងពីរមាន នីវ អត្រាឈ្នះ
  • គ្មាន នីវ ភាគីទាំងពីរ ចាញ់
  • គ្មាន នីវ អត្រាឈ្នះ
  • នីវ 1/3/5/7/9 អត្រាឈ្នះ
  • នីវ 2/4/6/8 អត្រាឈ្នះ
  • នីវ នីវ អត្រាឈ្នះ
  • លំដាប់ឡើង / លំដាប់ចុះ អត្រាឈ្នះ (គ្រាប់បាល់ 5 គ្រាប់ របស់ភាគីនោះ ត្រូវមានលេខជាប់គ្នា និងរៀបតាមលំដាប់)
  • អនុញ្ញាតអាចទិញទាំងអស់ក្នុងមួយភ្នាល់
  • គ្មាន នីវ អត្រាឈ្នះ
  • នីវ 1/3/5/7/9 អត្រាឈ្នះ
  • នីវ 2/4/6/8 អត្រាឈ្នះ
  • នីវ នីវ អត្រាឈ្នះ
  • លំដាប់ឡើង / លំដាប់ចុះ អត្រាឈ្នះ (គ្រាប់បាល់ 5 គ្រាប់ របស់ភាគីនោះ ត្រូវមានលេខជាប់គ្នា និងរៀបតាមលំដាប់)
  • អនុញ្ញាតអាចទិញទាំងអស់ក្នុងមួយភ្នាល់
  • កំពូល
  • ខាងមេ (Banker) លទ្ធផល 1+2 និង ខាងកូន (Player) លទ្ធផល 2+3
  • តម្លៃ នីវ = ផលបូកនៃគ្រាប់បាល់ 2 ប្រសិនបើ 10 និង ចាត់ទុកថាស្មើនឹងសូន្យ 0
  • លំដាប់លេខរៀង៖ 1 < 2 … < 9 < នីវ នីវ, ហើយលេខដែលមានតម្លៃខ្ពស់ជាងជាអ្នកឈ្នះ
  • ប្រសិនបើ នីវ ដូចគ្នា នោះចាត់ទុក ចាញ់ទាំងពីរ
  • មានលេខរឺទម្រង់ដូចគ្នាចំនួន 3 អត្រាឈ្នះ
  • លំដាប់ឡើង / រៀបតាមលំដាប់ពីតូចទៅធំ អត្រាឈ្នះ
  • លំដាប់ចុះ / រៀបតាមលំដាប់ពីធំទៅតូច អត្រាឈ្នះ
  • នីវ ដូចគ្នា អត្រាឈ្នះ
  • អនុញ្ញាតអាចទិញទាំងអស់ក្នុងមួយភ្នាល់
  • កំពូល
  • អាចជ្រើសរើសលេខណាមួយចាប់ពី 000 ដល់ 999
  • អាចភ្នាល់បានអតិបរមា 250 លេខក្នុងមួយភ្នាល់
ធំ / តូច / សេស / គូ
  • កំពូល
  • អាចជ្រើសរើសភ្នាល់ ធំ ឬ តូច
  • អាចជ្រើសរើសភ្នាល់ សេស ឬ គូ
ផលបូកសរុប
  • កំពូល
  • អត្រាឈ្នះ (Odds) ចាប់ពី 12 ដល់ 950 អាស្រ័យលើផលបូក
  • ផលបូកនៃគ្រាប់បាល់ឈ្នះទាំង 3 មានចាប់ពី 0 ដល់ 27
  • អនុញ្ញាតអាចទិញទាំងអស់ក្នុងមួយភ្នាល់
  • ជុំនីមួយៗមានរយៈពេល 30 វិនាទី
  • ហាងឆេង 9.5
  • ធំ, តូច, សេស, គូ, ជាប៊ូតុងមុខងារ
  • អនុញ្ញាតឱ្យទិញចំនួនអតិបរមា 5 លេខ
  • ជុំនីមួយៗមានរយៈពេល 60 វិនាទី
  • ហាងឆេង 95
  • អនុញ្ញាតឱ្យទិញចំនួនអតិបរមា 25 លេខ
  • ជុំនីមួយៗមានរយៈពេល 180 វិនាទី
  • ហាងឆេង 950
  • អនុញ្ញាតឱ្យទិញចំនួនអតិបរមា 250 លេខ
  • ហាងឆេង 1.95
  • ខ្លា 0-4, នាគ 5-9
  • អនុញ្ញាតឱ្យទិញទាំងសងខាង និងអតិបរមា 5 លេខ (ច្បាប់សំដៅទៅលើបុរាណ) នៅក្នុងការភ្នាល់មួយជុំ
  • ហាងឆេង 1.95
  • អនុញ្ញាតឱ្យទិញទាំង ខ្លា ឬ នាគ ក្នុងការភ្នាល់មួយជុំប៉ុណ្ណោះ។
  • បាល់ទី 1 (ផ្នែកខាងស្តាំ) តំណាងឱ្យនាគ បាល់ទី 2 (ផ្នែកខាងឆ្វេង) តំណាងឱ្យខ្លា
  • លេខខាងណាដែលខ្ពស់ជាង ឈ្នះ
  • ហាងឆេង 2.88
  • ត្រី 1,4,7 បង្គា 2,5,8 ក្តាម 3,6,9
  • អនុញ្ញាតឱ្យទិញត្រី បង្គា ក្តាម ទាំងអស់នៅក្នុងមួយភ្នាល់
  • ឧទាហរណ៍ 1: ប្រសិនបើអ្នកលេងរើសត្រី ហើយលទ្ធផលគឺ 7 អ្នកលេងឈ្នះ 2.88 សម្រាប់ការភ្នាល់
  • ឧទាហរណ៍ទី 2៖ ប្រសិនបើអ្នកលេងរើសទាំងអស់ (ត្រី បង្គា ក្តាម) ហើយលទ្ធផលគឺ 7 អ្នកលេងឈ្នះ 2.88 សម្រាប់ការភ្នាល់
  • ឧទាហរណ៍ទី 3៖ ប្រសិនបើអ្នកលេងរើសទាំងអស់ (ត្រី បង្គា ក្តាម) ហើយលទ្ធផលគឺ 0 អ្នកលេងឈ្នះ 0
  • ហាងឆេង 1.95
  • បាល់ទី 1 (ផ្នែកខាងស្តាំ) តំណាងឱ្យពណ៌ខៀវ បាល់ទី 2 (ផ្នែកខាងឆ្វេង) តំណាងឱ្យពណ៌ក្រហម
  • អ្នកលេងអាចទាយបាល់ BLUE & RED ពី Lo 0-4, Hi 5-9
  • អនុញ្ញាតឱ្យទិញទាំងអស់ក្នុងមួយភ្នាល់/ជុំ

ព័ត៌មានលម្អិតភ្នាល់

លទ្ធផល
ការជ្រើសរើស
បរិមាណឯកតា
ឈ្នះ/ចាញ់
ការទូទាត់