ច្បាប់ទូទៅ
Marbula2 ច្បាប់និងបទប្បញ្ញត្តិ
-
ប្រសិនបើមានឧបទ្ទវហេតុម្តងម្កាលនៃបាល់ដែលហោះចេញក្នុងអំឡុងពេលការប្រណាំង នោះបាល់នោះនឹងត្រូវបានកំណត់ឱ្យទៅទីតាំងចុងក្រោយ។
ប្រសិនបើមានបាល់ច្រើនជាងមួយជាមួយនឹងឧប្បត្តិហេតុបែបនេះ ជុំនោះនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ ហើយការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវបានសងប្រាក់វិញ។
-
ប្រសិនបើឧបទ្ទវហេតុនៃបាល់ជាប់គាំងម្តងម្កាលកើតឡើង ហើយមិនអាចបញ្ចប់ការប្រណាំងបានទេ នោះបាល់នោះនឹងត្រូវប្តូរទៅទីតាំងចុងក្រោយ។
ប្រសិនបើមានបាល់ច្រើនជាងមួយជាមួយនឹងឧប្បត្តិហេតុបែបនេះ ជុំនោះនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ ហើយការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវបានសងប្រាក់វិញ។
-
ជុំត្រូវបានចាត់ទុកថាមានសុពលភាពនៅក្នុងព្រឹត្តិការណ៍ដែលបាល់ជាប់គាំងក្នុងអំឡុងពេលប្រណាំង ហើយបានគ្រប់គ្រងដើម្បីបញ្ចប់ការប្រណាំងជាមួយនឹងការបញ្ចប់ការប្រណាំងនៅកំពូល 3 ។
-
នៅក្នុងព្រឹត្តិការណ៍ដែលបាល់មួយត្រូវបានចាត់ថ្នាក់ ប៉ុន្តែបានធ្លាក់ចេញពីចំណាត់ថ្នាក់ដោយបាល់បន្ទាប់ ប្រសិនបើវាស្ថិតនៅលើបាល់មួយដែលនឹងដាក់ចំណាត់ថ្នាក់ចុងក្រោយ ប្រសិនបើបាល់របស់វាលើសពីពីរ
នោះជុំនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។
-
ប្រសិនបើបញ្ហាបណ្តាញណាមួយនាំឱ្យមានភាពយឺតយ៉ាវនៃការផ្សាយ សូមចូលទៅកាន់គេហទំព័រផ្លូវការ Marbula 2 (marbula2.com) ដើម្បីពិនិត្យមើលលទ្ធផល។ លទ្ធផលផ្លូវការនៅលើគេហទំព័រគឺចុងក្រោយ។
-
របាំងចាប់ផ្តើម (ចំណុចចាប់ផ្តើមនៅផ្នែកខាងលើនៃជណ្ដើរ) សម្គាល់ការបិទទង់ និងការចាប់ផ្តើមជាផ្លូវការនៃហ្គេមនីមួយៗ។ លទ្ធផលចុងក្រោយនៃការប្រណាំងត្រូវបានប្រកាសនៅលើគេហទំព័រផ្លូវការ
Marbula 2 (marbula2.com) ។
-
ប្រសិនបើមានឧបទ្ទវហេតុម្តងម្កាលនៃបាល់ដែលហោះចេញក្នុងអំឡុងពេលការប្រណាំង នោះបាល់នោះនឹងត្រូវបានកំណត់ឱ្យទៅទីតាំងចុងក្រោយ។
ប្រសិនបើមានបាល់ច្រើនជាងមួយជាមួយនឹងឧប្បត្តិហេតុបែបនេះ ជុំនោះនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ ហើយការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវបានសងប្រាក់វិញ។
-
ប្រសិនបើឧបទ្ទវហេតុនៃបាល់ជាប់គាំងម្តងម្កាលកើតឡើង ហើយមិនអាចបញ្ចប់ការប្រណាំងបានទេ នោះបាល់នោះនឹងត្រូវប្តូរទៅទីតាំងចុងក្រោយ។
ប្រសិនបើមានបាល់ច្រើនជាងមួយជាមួយនឹងឧប្បត្តិហេតុបែបនេះ ជុំនោះនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ ហើយការភ្នាល់ទាំងអស់នឹងត្រូវបានសងប្រាក់វិញ។
-
ជុំត្រូវបានចាត់ទុកថាមានសុពលភាពនៅក្នុងព្រឹត្តិការណ៍ដែលបាល់ជាប់គាំងក្នុងអំឡុងពេលប្រណាំង ហើយបានគ្រប់គ្រងដើម្បីបញ្ចប់ការប្រណាំងជាមួយនឹងការបញ្ចប់ការប្រណាំងនៅកំពូល 3 ។
-
នៅក្នុងព្រឹត្តិការណ៍ដែលបាល់មួយត្រូវបានចាត់ថ្នាក់ ប៉ុន្តែបានធ្លាក់ចេញពីចំណាត់ថ្នាក់ដោយបាល់បន្ទាប់ ប្រសិនបើវាស្ថិតនៅលើបាល់មួយដែលនឹងដាក់ចំណាត់ថ្នាក់ចុងក្រោយ ប្រសិនបើបាល់របស់វាលើសពីពីរ
នោះជុំនឹងត្រូវចាត់ទុកជាមោឃៈ។
-
ប្រសិនបើបញ្ហាបណ្តាញណាមួយនាំឱ្យមានភាពយឺតយ៉ាវនៃការផ្សាយ សូមចូលទៅកាន់គេហទំព័រផ្លូវការ Marbula 2 (marbula2.com) ដើម្បីពិនិត្យមើលលទ្ធផល។ លទ្ធផលផ្លូវការនៅលើគេហទំព័រគឺចុងក្រោយ។
-
របាំងចាប់ផ្តើម (ចំណុចចាប់ផ្តើមនៅផ្នែកខាងលើនៃជណ្ដើរ) សម្គាល់ការបិទទង់ និងការចាប់ផ្តើមជាផ្លូវការនៃហ្គេមនីមួយៗ។ លទ្ធផលចុងក្រោយនៃការប្រណាំងត្រូវបានប្រកាសនៅលើគេហទំព័រផ្លូវការ
Marbula 2 (marbula2.com) ។
-
ចំនួនទឹកប្រាក់ភ្នាល់ត្រូវបានគុណនឹងចំនួនលេខដែលបានជ្រើសរើស។
-
ជម្រើស ប្រសិនបើលេង អ្នកត្រូវតែជ្រើសរើសយ៉ាងហោចណាស់ 1 លេខ។
ជើងឯក
-
កំពូល
-
លេខដែលបានទិញត្រូវតែជាជើងឯក
កំពូល 2
-
កំពូល
-
លេខដែលបានទិញត្រូវតែជាលេខ 2 កំពូល
កំពូល ៣
-
កំពូល
-
លេខដែលបានទិញត្រូវតែជាកំពូល 3
-
អាស្រ័យទៅលើលេខទីមួយនៃជុំនីមួយៗ
-
អាចជ្រើសរើសទាំង "ធំ ឬតូច" ឬ/និង "សេស ឬគូ"
-
កំពូល
-
អាចជ្រើសរើសបានតែ 1 បន្សំប៉ុណ្ណោះសម្រាប់ការភ្នាល់នីមួយៗ
បន្សំ 2
-
កំពូល
-
អាចជ្រើសរើសបានតែ 2 លេខក្នុងចំណោម 10 ប៉ុណ្ណោះ។
-
ដើម្បីឈ្នះ លេខ 2 ដែលបានជ្រើសរើសត្រូវតែស្ថិតនៅទីតាំងទីមួយ និងទីពីរ (លំដាប់លេខមិនសំខាន់ទេ)
បន្សំ 3
-
កំពូល
-
អាចជ្រើសរើសបានតែ 3 លេខប៉ុណ្ណោះក្នុងចំណោម 10
-
ដើម្បីឈ្នះ លេខ 3 ដែលបានជ្រើសរើសត្រូវតែស្ថិតនៅទីតាំងទីមួយ ទីពីរ និងទីបី (លំដាប់លេខមិនសំខាន់ទេ)
-
អាចជ្រើសរើសបានតែ 1 បន្សំប៉ុណ្ណោះសម្រាប់ការភ្នាល់នីមួយៗ
បន្សំ 2
-
កំពូល
-
អាចជ្រើសរើសបានតែ 2 លេខក្នុងចំណោម 10 ប៉ុណ្ណោះ។
-
ដើម្បីឈ្នះ លេខ 2 ដែលបានជ្រើសរើសត្រូវតែជាលំដាប់ពិតប្រាកដទីមួយ និងទីពីរ
បន្សំ 3
-
កំពូល
-
អាចជ្រើសរើសបានតែ 3 លេខប៉ុណ្ណោះក្នុងចំណោម 10
-
ដើម្បីឈ្នះ លេខ 3 ដែលបានជ្រើសរើសត្រូវតែជាលំដាប់ពិតប្រាកដទីមួយ ទីពីរ និងទីបី
-
អនុញ្ញាតឱ្យជ្រើសរើសលេខទាំងអស់ក្នុងក្រុមនីមួយៗ
-
ចំនួនទឹកប្រាក់ភ្នាល់នឹងត្រូវបានគុណនឹងចំនួនលេខដែលបានជ្រើសរើស
-
ហាងឆេង 9.52
-
លេខដែលបានទិញត្រូវតែដូចគ្នាទៅនឹងចំណាត់ថ្នាក់ដែលត្រូវគ្នាដើម្បីឈ្នះរង្វាន់
-
ប្រៀបធៀបលេខក្រុមនីមួយៗ ហើយភ្នាល់ថាភាគីណាមានលេខធំជាង។ លេខនៅខាងឆ្វេងនៃការភ្នាល់គឺ "ខ្លា" ហើយលេខនៅខាងស្តាំគឺ "នាគ" ។
-
ក្រុមនីមួយៗត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យជ្រើសរើសតែម្ខាងប៉ុណ្ណោះ។
-
ហាងឆេង 1.95
-
សំណុំនៃ Jackpot បាល់ចំនួន 10 រួមបញ្ចូលគ្នារួចរាល់សម្រាប់អ្នកលេងដើម្បីទិញ (ឬមិនទិញ)
-
អ្នកលេងទាំងអស់នឹងមានការរួមបញ្ចូល Jackpot ដូចគ្នា។
-
ការទិញនីមួយៗមានតម្លៃយ៉ាងតិច 1 សំបុត្រ ($5/សំបុត្រ)
-
អ្នកលេងដែលបានទិញការរួមបញ្ចូល Jackpot ឈ្នះនឹងចែករំលែកក្រុម
1 ពណ៌
-
កំពូល
-
អនុញ្ញាតឱ្យទិញទាំងអស់ក្នុងការភ្នាល់មួយ
3 ពណ៌
-
កំពូល
-
អនុញ្ញាតឱ្យទិញទាំងអស់ក្នុងការភ្នាល់មួយ
ទម្រង់ នីវ (Niu)
-
គ្រាប់បាល់ 3 គ្រាប់ ណាដែលមានផលបូកជាចំនួនគុណនឹង 10 គឺត្រូវបានចាត់ទុកថា មាន នីវ
-
លេខខ្ទង់ចុងក្រោយនៃគ្រាប់បាល់ 2 គ្រាប់ដែលនៅសល់ គឺជាតម្លៃ នីវ របស់អ្នក។ ហើយប្រសិនបើបាន 10 ឬ 20 នោះរាប់ចាត់ទុកថាជា នីវ នីវ
-
ប្រសិនបើមិនអាចបង្កើតផលបូកដែលជាគុណនឹង 10 បានទេ នោះគឺជា គ្មាន នីវ ហើយនិងចាញ់គ្រប់ប្រភេទ ទៅកាន់ នីវ
-
លំដាប់កម្រិត៖ គ្មាន នីវ < នីវ 1 … < នីវ 9 < នីវ នីវ
-
ខាងមេ (Banker) / ខាងកូន (Player) អត្រាឈ្នះ
-
ខាងមេ / ខាងកូន ទាំងពីរមាន នីវ អត្រាឈ្នះ
-
គ្មាន នីវ ភាគីទាំងពីរ ចាញ់
-
គ្មាន នីវ អត្រាឈ្នះ
-
នីវ 1/3/5/7/9 អត្រាឈ្នះ
-
នីវ 2/4/6/8 អត្រាឈ្នះ
-
នីវ នីវ អត្រាឈ្នះ
-
លំដាប់ឡើង / លំដាប់ចុះ អត្រាឈ្នះ (គ្រាប់បាល់ 5 គ្រាប់ របស់ភាគីនោះ ត្រូវមានលេខជាប់គ្នា និងរៀបតាមលំដាប់)
-
អនុញ្ញាតអាចទិញទាំងអស់ក្នុងមួយភ្នាល់
-
គ្មាន នីវ អត្រាឈ្នះ
-
នីវ 1/3/5/7/9 អត្រាឈ្នះ
-
នីវ 2/4/6/8 អត្រាឈ្នះ
-
នីវ នីវ អត្រាឈ្នះ
-
លំដាប់ឡើង / លំដាប់ចុះ អត្រាឈ្នះ (គ្រាប់បាល់ 5 គ្រាប់ របស់ភាគីនោះ ត្រូវមានលេខជាប់គ្នា និងរៀបតាមលំដាប់)
-
អនុញ្ញាតអាចទិញទាំងអស់ក្នុងមួយភ្នាល់
-
កំពូល
-
ខាងមេ (Banker) លទ្ធផល 1+2 និង ខាងកូន (Player) លទ្ធផល 2+3
-
តម្លៃ នីវ = ផលបូកនៃគ្រាប់បាល់ 2 ប្រសិនបើ 10 និង ចាត់ទុកថាស្មើនឹងសូន្យ 0
-
លំដាប់លេខរៀង៖ 1 < 2 … < 9 < នីវ នីវ, ហើយលេខដែលមានតម្លៃខ្ពស់ជាងជាអ្នកឈ្នះ
-
ប្រសិនបើ នីវ ដូចគ្នា នោះចាត់ទុក ចាញ់ទាំងពីរ
-
មានលេខរឺទម្រង់ដូចគ្នាចំនួន 3 អត្រាឈ្នះ
-
លំដាប់ឡើង / រៀបតាមលំដាប់ពីតូចទៅធំ អត្រាឈ្នះ
-
លំដាប់ចុះ / រៀបតាមលំដាប់ពីធំទៅតូច អត្រាឈ្នះ
-
នីវ ដូចគ្នា អត្រាឈ្នះ
-
អនុញ្ញាតអាចទិញទាំងអស់ក្នុងមួយភ្នាល់
-
កំពូល
-
អាចជ្រើសរើសលេខណាមួយចាប់ពី 000 ដល់ 999
-
អាចភ្នាល់បានអតិបរមា 250 លេខក្នុងមួយភ្នាល់
ធំ / តូច / សេស / គូ
-
កំពូល
-
អាចជ្រើសរើសភ្នាល់ ធំ ឬ តូច
-
អាចជ្រើសរើសភ្នាល់ សេស ឬ គូ
ផលបូកសរុប
-
កំពូល
-
អត្រាឈ្នះ (Odds) ចាប់ពី 12 ដល់ 950 អាស្រ័យលើផលបូក
-
ផលបូកនៃគ្រាប់បាល់ឈ្នះទាំង 3 មានចាប់ពី 0 ដល់ 27
-
អនុញ្ញាតអាចទិញទាំងអស់ក្នុងមួយភ្នាល់
-
ជុំនីមួយៗមានរយៈពេល 30 វិនាទី
-
ហាងឆេង 9.5
-
ធំ, តូច, សេស, គូ, ជាប៊ូតុងមុខងារ
-
អនុញ្ញាតឱ្យទិញចំនួនអតិបរមា 5 លេខ
-
ជុំនីមួយៗមានរយៈពេល 60 វិនាទី
-
ហាងឆេង 95
-
អនុញ្ញាតឱ្យទិញចំនួនអតិបរមា 25 លេខ
-
ជុំនីមួយៗមានរយៈពេល 180 វិនាទី
-
ហាងឆេង 950
-
អនុញ្ញាតឱ្យទិញចំនួនអតិបរមា 250 លេខ
-
ហាងឆេង 1.95
-
ខ្លា 0-4, នាគ 5-9
-
អនុញ្ញាតឱ្យទិញទាំងសងខាង និងអតិបរមា 5 លេខ (ច្បាប់សំដៅទៅលើបុរាណ) នៅក្នុងការភ្នាល់មួយជុំ
-
ហាងឆេង 1.95
-
អនុញ្ញាតឱ្យទិញទាំង ខ្លា ឬ នាគ ក្នុងការភ្នាល់មួយជុំប៉ុណ្ណោះ។
-
បាល់ទី 1 (ផ្នែកខាងស្តាំ) តំណាងឱ្យនាគ បាល់ទី 2 (ផ្នែកខាងឆ្វេង) តំណាងឱ្យខ្លា
-
លេខខាងណាដែលខ្ពស់ជាង ឈ្នះ
-
ហាងឆេង 2.88
-
ត្រី 1,4,7 បង្គា 2,5,8 ក្តាម 3,6,9
-
អនុញ្ញាតឱ្យទិញត្រី បង្គា ក្តាម ទាំងអស់នៅក្នុងមួយភ្នាល់
-
ឧទាហរណ៍ 1: ប្រសិនបើអ្នកលេងរើសត្រី ហើយលទ្ធផលគឺ 7 អ្នកលេងឈ្នះ 2.88 សម្រាប់ការភ្នាល់
-
ឧទាហរណ៍ទី 2៖ ប្រសិនបើអ្នកលេងរើសទាំងអស់ (ត្រី បង្គា ក្តាម) ហើយលទ្ធផលគឺ 7 អ្នកលេងឈ្នះ 2.88 សម្រាប់ការភ្នាល់
-
ឧទាហរណ៍ទី 3៖ ប្រសិនបើអ្នកលេងរើសទាំងអស់ (ត្រី បង្គា ក្តាម) ហើយលទ្ធផលគឺ 0 អ្នកលេងឈ្នះ 0
-
ហាងឆេង 1.95
-
បាល់ទី 1 (ផ្នែកខាងស្តាំ) តំណាងឱ្យពណ៌ខៀវ បាល់ទី 2 (ផ្នែកខាងឆ្វេង) តំណាងឱ្យពណ៌ក្រហម
-
អ្នកលេងអាចទាយបាល់ BLUE & RED ពី Lo 0-4, Hi 5-9
-
អនុញ្ញាតឱ្យទិញទាំងអស់ក្នុងមួយភ្នាល់/ជុំ